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- 【ネタバレ】Hollow Knight: Silksong - クリア後 感想【高難度アクション】
- 喜怒音楽 -きどおとらく-
- State of Play、TGSと立て続けに新作ゲームの情報ラッシュ!中でも、個人的には海外は『MARVEL'S WOLVERINE』国内は『仁王3』来年も楽しみなゲームがくるぞーヾ(* ゚∀゚)ノどうも、トトです。前回、『Sword of the Sea』をサクッとやり終えてすぐさま今回の作品に着手。…すぐではないかな発売日に出なかったし(。-ω-)-3とはいえ、日付としては発売予定日の翌日に日本でも購入可能に。出鼻が挫かれ、プレイ中は心も挫かれかけながらも何とかクリア( ノД`)-3そんな高難度アクションの続編が初報から6年、遂にお目見えしました。Hollow KnightSilksong捕らわれ、遠い国へ連れ去られる凄腕のハンターであるホーネットは、見知らぬ広大な王国にたった一人でいることに気づく。彼女は敵と戦い、味方を探し、謎を解きながら、王国の頂上を目指して命がけの巡礼を続けなければならない。血筋に縛られ、過去のこだまに導かれながら、ホーネットは苔むした洞窟、珊瑚の森、輝く城塞を冒険し、この見知らぬ新天地を脅かすシルクの"糸"を解きほぐしていく。ハチャメチャに高難度ながらもインディー作品にも関わらず今年9月までに1,500万本以上を売り上げた前作、その超人気作品の続編Hollow Knight: Silksong発売予定日の翌日、9/5からPS5でプレイ開始。てか、まず口出したいのが発売日だよな!(# ゚Д゚)日付が変わっても買えず結局、5日のam2:00〜3:00頃に購入可能になったんじゃなかった?team Cherryが悪いんだかPS (Store)が悪いんだかPS (Store) Japanが悪いんだか原因はどこにあるのか知らんけど少なくとも日本時間で9/4に買えねぇんなら発売日を9/4って出しとくんじゃねーよ腹立つな(# ゚皿゚)凸しかし、価格が¥2,300はヤバすぎる…インディーゲーの価格崩壊待ったなしやんwなんてことを思って始めましたが、プレイ期間は約10日約43時間をかけ、9/15にラスボス撃破となりました。その時点でのトロフィー取得率は14/34で27%まぁ、ゲームそのものの難易度が非常に高く、トロフィー難易度も全くやさしくないしね(。-∀-)ただクリアするだけならこんなもんでしょう。ヨーテイ発売までにまだ少し時間があったので他の新作に手を出しても終わらなかったら…と思い真エンド目指して…かどうかはまだしも、残った要素をクリアするため、こちらを緩くまったり継続。結果、プレイタイムは74時間まで伸び、トロフィー取得率は22/34で58%になりました。真エンドも無事に達成!\(^o^)/そんな本作の感想を綴っていこうと思います。ムズい!シンドい!(。>д<)と、一言目にまずこう言いたくなるくらいホンッッットにね…難易度緩和時代の昨今、こんなゲームよう作りますわ。元々は前作のDLCの予定だったというのもあって前作クリア or DLCクリア済み前提くらいの難易度ってのを大いに実感します。まずは各エリアの「アスレチック」ここがまず難易度高ぇのがシリーズの特徴でもあるけど戦闘ならまだしも、ギミックからして殺意高いの勘弁してくれぇ!(。>д<)挙げ句にゃ、フィールドギミックで2ライフ削るものまで出てきてホンマ…(# ゚皿゚)イライラ最初はライフ5個しかないねんで!(`;ω;´)そういうのを踏破する為のスキルも進捗と共に取得していくはいくんだけど、同時にこの先は覚えたもん駆使していかないと気軽に突破できんのやろな…なんて思うとスキル取得が嬉しくもあり悲しくもあり…非常に複雑な心境になったのも事実でした(。-∀-)何ならそのスキルを取るためにアスレチックをクリアしなければならない…とか。今作では二段ジャンプを取るのにあんなとこまで行かなきゃいけないとか…ねぇ(。-д-)-3何しろこちとら、前作は「白の宮殿」投げたからね…前作の感想記事でも言いましたが、個人的には戦闘の難易度が高いより、そうしたアスレチック難度高いほうが無理なのよ…今作の中でもキツかったのが「胆液の沼」アスレチック自体はそこまででもないけどここの難易度を爆上げしてる要因は死にはしないが落ちたら回復できなくなる沼コレに尽きますよね…( ノД`)回復ができなくなるは語弊があるか回復をするためのシルクがどんどん削られていくが、正解かな。敵に攻撃を当ててシルク溜めはできる、規定値まで溜めて「力を紡ぐ(回復)」すればゲージ横にいるウジは吹っ飛ばせて通常通り。ウジデバフが解除されるだけで、同時に回復はしませんが。通常状態で"紡ぐ"やんないと回復はできないのでね。さらにここに落とす気満々の仕掛けは盛り盛り…時間で復帰はするが沈む足場、壁ジャンプの進行を妨げる敵配置、神出鬼没な毒ピン飛ばしのスティルキン、張り付ける壁の向かいにトゲ壁、上にもトゲ、壁の向こうには2ダメ攻撃の毒吐きフクレゴキブリ、ン゙ァアアアア―――ヾ(# ゚Д゚)ノ―――アアァアァァアアアアア!!!!!マジで発狂したくなりました。挙げ句にここ、エリアの広さに対してベンチ(レストポイント)が少ない!遠い!何なら1つは隠し通路的なとこにある意地悪さ!(。>д<)中盤くらいに1回来たけど、無理だと思って攻略中断して他に行きましたもん(。-∀-)あと、今作でイジワルだったのが胆液の沼の隠し通路的なのもそうだけど素直にベンチ使わせてくれないのがね…そもそもが、今作でのゲーム内通貨的なロザリーを要求される場所が多い。しかもそれが10とか20じゃないのもツラい( ノД`)今作では、攻撃手段の追加として「道具」がありその多くをショップで買えるワケですが、もちろん対価はロザリーなので、序盤はホント、下手にロザリー使えんのよね。最悪、道具なんてなくても進めるし、あとでも買える。ベンチは見つけた時に開放はしたいしね。ただ、ロザリー使って開放されるならまだ良くて・ロザリー入れてもベンチ出ない (要ギミック解除)・ベンチに座ったら罠で死ぬ (要ギミック解除)・座るとベンチごと胆液(毒)沼に落とされる (ただの意地悪)"レスト"ポイントの意味よ…素直に休憩させろよぉ!ヾ(`;Д;´)ノあと、前作から改善要望は多かったであろうボスからベンチまでの距離の長さは残念ながら今作でも健在(。-д-)-3しかし、前作からそうだったけどレストポイントからボスまでの距離がよぉ…目の前にとは言わんが、せめてウィドウ戦くらいの距離で、まっすぐ走るだけで再戦できるとこならまぁ…アクション玄人の超上手い人ならまだしもそうでないプレイヤーのが圧倒的に多いだろうしこのシリーズが好きな人でもそこまでの玄人のが上澄み数%でしょう。であれば、死にゲーよろしく何度も挑むことになるのに最寄りのレストポイントからボスまでの間に敵やら、面倒くせぇアスレチックとか挟むのやめない…?ついでに言うと、本編よりも格段に簡単ではあっても能力解放時の無駄なアスレチックとかもさ…話を戻して、team cherry has finally designed a boss runback Worse than sir Alonne Dark Souls 2 pic.twitter.com/0NNCucggdX— camo camo ! (@camocamo_d) September 8, 2025 コレもひでぇよなぁ…第一章のラスボスがこれだもん。倒せるようになる頃にはルートも確立してノーダメでボスまで行けるようになってたけどもさ…道中の敵やら仕掛けの殺意やらは抜きにしても遠いのよ単純にね。レストポイントからボスまでの道がよ(。-д-)-3ってのはありつつも前作にもあったような(* ゚∀゚)ほぅ…と、目を惹かれるような場所は正直、今作のが少なかったけど、景観に関してはホントに様々で、それに付随する世界観なんかはさすがの一言!ネームドのNPCも粒揃いなのも変わらずでしたしね。まず各エリア間のファストトラベルを担う今作の「鐘脈の獣」がまずかわいい(*´ω`*)ペット的なかわいさが(* ゚∀゚)イィネBELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS pic.twitter.com/SH9wqxMlvc— Paladin Posting 🪡 SILKSONG (@DevotionOath) September 7, 2025 そして、プレイヤー間ではミーム的な人気となったのがシェルマですよねぇ。笑彼女の歌はかなり中毒性があり、SNSでもそんな投稿で溢れていましたw歌キャラ的にはシャクラも人気でしたがやっぱシェルマには及ばなかった感ひとしお。擬人化や他作品との2次創作コラボまでwHollow Knight: Silksong - Sherma Song pic.twitter.com/oIXyR2t0gX— Musicas muito fodas dos videojogos (@musicavideojogo) September 12, 2025 Me at The Game Awards when the Orchestra is playing literally any other game music pic.twitter.com/3qQ0XtDfWB— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) September 6, 2025 pic.twitter.com/dbr8S6yq5O— Rock solid (@ShitpostRock) September 10, 2025 👽? pic.twitter.com/xam1zLTPSL— 𝘿𝘼𝙎𝙃𝙄🍜 (@_D_A_S_H_I_) September 11, 2025 Sherma #Silksong pic.twitter.com/Deby8C2DTx— Redpostit (Comm closed) (@Redpostit101) September 10, 2025 This is the most adorable thing you'll see today. pic.twitter.com/0lu2hoYVmp— Ace✨Lune's Wife (@_Lunerim_) September 10, 2025 こういうのを楽しめるのもリアルタイムでプレイしてるからこそですね( ´∀` )YouTubeを開けばRemixとかも作られててwみんなシェルマ大好きすぎなw巡礼者が次々と命を落としていく中、その過酷な道のりを踏破し、シタデルまで辿り着くと、同じくここまで来た巡礼者を甲斐甲斐しく世話をするのも優しいえぇ子や。その為に危険なとこに足を運んで帰れなくなるのもかわえぇ(*´ω`*)歌が聴きたければ、ニードリン(△長押し)すれば歌ってくれますしね。というか、↑の場所でもビビりながら歌ってくれるのかわいいんだがwこのシリーズ、こうした小ネタも山盛りなのも面白いよね。そうしたサブキャラたちの会話でわかったのがホーネットってクモなのか…何のムシなのかなーとは思ってたけど糸(シルク)を自己生成できるからってこと?何にせよ、見た目のクモっぽさはあんまないよね。笑そういや、スパイダーマンの世界にもスパイダーウーマンのシルクっているしね。…え、そういうとこも関係してたりする?Σ(・ω・ノ)ノそんなシェルマに隠れがちですが、前作から音楽が良いのもシリーズの特徴ですね。難しさにかまかけて聴けてないことも多いけどw、いざ、ちゃんと聴いてみると良いなぁ…(* ゚∀゚) と、やっぱり思いますもんね。で、残るは戦闘ですが今作では「クレスト」を変更することで攻撃の射程や速さ、モーションの変更が可能に。デフォは「狩猟者」で、自分は最初から最後までずっとコレ使ってましたね。こんな難度高いゲームなのに、またイチから射程とか振りの速さ、攻撃範囲とか目と体で覚えるのは正直ダリぃんよ(。-д-)-3狩猟者で別段、不便は感じてませんでしたしね。空中↓攻撃の軌道が斜めってのがアスレチック踏破にしろ、敵への攻撃にしろ、なかなかに不便だって声もチラホラ見かけましたがそれこそ慣れと、軌道さえ把握してればそんなにか?と思うところではあったので。まぁ、前作では直下だったのでその使用感の違いがあるからこそってのも納得はするけども。クレストにはシルクスキルと道具を装着可能コレでちょっとしたビルドが組めるように。攻撃、支援、探索って感じで、色分けされたものがそれぞれ装着可能ですが探索はさぁ…マップ上でアイコン表示可になる「コンパス」で1枠ほぼ確で取られるのキツイよなぁ…アイコンなんてデフォで実装して欲しかったよね。ボス戦には外せばいいとはいえ、レストポイントから遠いんだったら確認はしたいしそうなるとやっぱり外しづらい。そんな救済要素である道具これを上手く使えるかどうかで戦闘の難易度はかなり変わる!と思えるくらい。「ポリップのポーチ」付けて、毒付与すればそれだけでどの道具も等しく役立ちますしね。自分がよく使ってたのは対空&デカブツ用に「刺殺のトゲ」地上戦&デカブツ用に「足止めの鋲」どちらも固定式で、敵が触れれば多段ヒットになるのでめちゃくちゃ重宝しましたね。コレに毒付与すればさらに効果倍増!ヾ(* ゚∀゚)ノこの2つは入手からかなり長く付けていてホントにお世話になっていました。ただ、ボス戦でガンガン使いつつも負けてしまうと補充する際に殻の破片を持ってかれるので中盤以降はロザリーよりも破片が枯渇してましたねwそういう点では決してコスパ良くはねぇんだこの2つwてか、それ以前に消費物なのに所持上限があるってのも良くないよね(。-3-)-3しかし、フィールドギミックもそうだったけど序盤からボスもザコもガンガン2ダメ出してくるのおかしいやろ…(`;ω;´)ダメージ表記なし、敵のライフ表示なし、攻撃時のノックバックも相変わらず、敵に接触=ダメージもだし、このへんがやっぱシリーズの難度上げてる要因では?と。ノックバックしなくなる道具もあるけどそれはそれでまた1枠削ることにはなるしね。ボス戦は序盤からフェーズ2、フェーズ3は平気であるし、ザコでもデカいヤツとか、ボス相手とかだと、接触=2ダメになるのもマジでキッツい(`;ω;´)ダッシュの無敵時間くれよぉ!(。>д<)そんな中で、最初に詰まりかけたのはヌレガラス何度も戦う内に、攻撃パターンは何となく把握しつつもんあぁあぁヾ(# ゚皿゚)ノぁああああ!!!!!と、勝てない自分の不甲斐なさにイラつく時間(# ゚皿゚)一旦、置いといて探索しようと、未開エリアに行った時になんか助力してくれそうなヤツいた!と、ガーモンド&ザザを見つけ、これがフラグになるのか、ヌレガラスに再戦挑んだ時に来てくれた!共闘だ共闘ぉーヾ(* ゚∀゚)ノそれでもすぐには勝てませんでしたがwしかし、1回死んだら終わりじゃなく勝つまで一緒に戦ってくれたのは嬉しかったですね。で、最初にイラついたボスが「アマエダモドキ」茨で行動範囲の制限、オマケにザコ召喚…ホロウナイトの時から思ってたけどいや、ホロウナイトに限らずだけどもいらんザコを召喚してくるヤツ大嫌いだ!一対一で勝負しろクソがー!(# ゚Д゚)ザコ召喚でなくても二対一を強いられるボス戦もそこそこいた印象。でもやっぱ、数が決まってる二対一より+αでザコ召喚するヤツのが、万倍腹立ちますがね(# ゚皿゚)そうしたボスではないけどザコラッシュがちょいちょいあるのもツラかった…コントローラーぶん投げたくなったのは高貴の広間「発令の間」のとこかな。こっちが近付くと離れてく鈴持ちの合唱者や子機を連れてるマエストロが複数回出てくんのもうぜぇしそもそも飛べない自キャラに対して空中戦を強いられる連中もムカつくよね…それでいて2ダメ出してくるヤツばっかなのもキツイ。挙げ句に中ボス級の殴撃の合唱者が出てきてこいつまで倒したら終わりと思うじゃん?って、まだぁ?!(# ゚Д゚)と、もう1周したあとに殴撃2体!(# ゚皿゚)ここも一旦、後回しにしたくらい苦労しました。それこそ刺殺のトゲ、足止めの鋲がなかったらここのザコラッシュは突破できなかったかも…そんな戦闘にも四苦八苦する中でファントムとトロッビオ、複数回戦う機会のあるレースこのへんとの戦闘は楽しかったですねヾ(* ゚∀゚)ノまさかこのシリーズで戦闘が楽しいと思える日が来るとは思わなかった。笑このへん、余計なザコ召喚もなく一対一での戦いでしたしね(* ゚∀゚)bラスボスであったシルクもラスボスって言う割に…っていう。挑戦回数10回未満で倒せたのもあって、今作の中ではかなり弱い部類なのでは?と思うくらい。このへん、やっぱ道具やスキルが揃わない序盤から中盤の方がよりシンドいってのは死にゲーあるあるな感じしますね。あくまで「戦闘」に関しては、ですが(。-∀-)あと、難しいは難しいけど前作よりも敵の攻撃の導線がハッキリしてるというかわかりやすい攻撃が増えた印象はありますね。あと、こちらの攻撃による相殺的なパリィもやりやすくなってる気がします。ファントムを倒せば、シルクスキルでパリィからのカウンターも実装されましたし、難しいなりにも対処法ややりやすさみたいな部分はしっかり強化してくれてる感があるのは良かったです。ヌレガラス戦のガーモンド&ザザもだけど、発令の間でのザコラッシュも、条件次第ではシャクラと共闘できるみたい?っていう情報もあり、そういう部分も救済策があるように感じます。とりあえず一旦、ラストボスを倒しその後、やり残した要素を片しにいきました。もう来たくねぇよ( ノД`) と思っていた胆液の沼もやりきり、攻略サイトも参考にしながらサブクエ、ノミ探し、マップ埋め、道具集め…etcその中で戦ったボロガワの父には今作で初の初見撃破ボスとなりましたヾ(* ゚∀゚)ノそうこうしている内にある程度までいったら、世話役に呼ばれ別の方法があるからもっかいシルク倒してこい言われて、諸々と準備を進めて2回目撃破。シルクに覆われていた世界が一転、黒い虚無に覆われてしまい3章スタート(; ゚Д゚)てか、さすがに攻略サイトはまだしも9月半ば〜末、SNS等で流れてくる動画で3章のヤツってほとんど流れてこなかったな。それ以前のところで泣きを見ているニキらしか見ないwわかる、わかるぞーヾ(* `Д´)ノと、思いながらもこちらも見てましたがしかし、それなら3章いっても更なる泣きを見そうだ…wって思えば納得もするけど(。-∀-)pic.twitter.com/BnVopLbB7k— Joseph Fox (@JosephF62710202) September 23, 2025 アスレチックも健在なとこありますしね。むしろ↑はまだ簡単な方だとすら思えますよねこのゲームやってるとwザコ敵も虚無化した黒いヤツが出てきて単純にライフと攻撃力がUPする更なる鬼畜仕様に(。>д<)こうなるとサブクエひとつやるにも苦労が絶えん…こうなる前にはいたNPCがいなくなってたり、果ては戦うことにも…(`;ω;´)ガーモンドに関して、フラグ満点だったのがな…( ノД`)さらには強化版のボスなんかも。強化されても楽しいなぁトロッビオ戦は(* ゚∀゚)戦闘中も視覚的に派手派手なのがなw3章でいうと、ピンの女傑も楽しかったヾ(* ゚∀゚)ノ今作の中でも、上位の高速戦闘と思われる最初の罪に問われし者も楽しめました。やっぱテンポの速い戦闘は楽しいわ\(^o^)/そういや、3章に入ってから…というより1回クリアしてから、他のクレストも色々と試しましたがもちろん相手や状況によって使い分けするが吉で攻撃範囲の広さとシルクが溜めやすい「収奪者」は狩猟者の上位互換的でもあり、初心者や狩猟者で苦労した人にはもってこい。相手のオート回復を上回るダメージが必要だったプラスミザンゴ戦では、道具に発火棘とノミ酒を付けて初めて「獣者」を使いました。サブクエの過程でしっかり呪われ、紡ぐによる回復&道具&シルクスキル不可となった「魔導者」は、早々に呪い解除に。呪い状態でシルク倒すことで、また別エンドが見れるらしいですが、無理やそんなんw作中では比較的弱いボスなのはそうだけど回復なしで勝ってはないのでwそもそも3章来てる時点で、もうシルクおらんし。結果、自分のプレイスタイルと合っていたのは「放浪者」となりました。このゲーム、一撃のダメージのデカさなんてたかが知れてるので、やっぱ手数増えるのが正義ヾ(* ゚Д゚)ノボスのダウン時も、他クレストは3回当たれば良い方で対して放浪者は4〜5回入れられますからね。って感じで、クリア後は放浪者を使ってる時間が長かったですね。メインストーリーでは、このソウルまみれとなった世界を何とかすべく裏切りの世話役連中を問い詰めて方法を探る。その道中、3つの心臓取ってこいと言われ、安定した足場なしでのイライラ戦闘でニュレスを倒し、再び楽しい戦闘となったカーメリタを倒し、心臓2個GETヾ(* ゚∀゚)ノしかし、「珊瑚の塔」の残り1個がな…何回あるんじゃい!というザコラッシュに再び四苦八苦…もうウンザリだ!ヾ(。>д<)ノ何でボスよりザコラッシュの難度が高いんだ!常に多対一な上、ダメージギミックありとかマジで頭おかしいやろクソが!ヾ(。>皿<)ノあと、やっぱ敵のムーブが厄介なことこの上ない…こういったらプレイヤーはこう動くやろなぁ(・∀・)ニヤニヤっていうプログラム組んでるとしか思えねぇ!(。>д<)まんまとその通りに動いてんのはこっちなんだけど(。-∀-)笑敵の位置とか、飛び道具とか何故そこに…?(; ゚Д゚)ってなって被弾することは、ゲーム開始時からしょっちゅう。そうして何回トライしたかわからんけど、無事に突破したあとの珊瑚殻の王よっわぁ…wザコラッシュの難度高めたゆえの調整か?なんて思えるほどに拍子抜けの弱さでしたね(。-∀-)条件は揃った!真エンドへ向け、再びアビスへヾ(`・ω・´)ノ3時間ほどかけ、漆黒のレースも撃破!ヾ(* ゚Д゚)ノ ッシャァ!!その真エンドでまさか、あのムシを見ることになるとは…まぁ、この3章の「虚無」のことに関してはホーネットも知ってる旨を話してましたからね。ここまできて、続編ということを大いに実感できるこのエンディングはとても良かった!同時に、やり切った!ヾ(。>д<)ノ結果、達成率は89%マップ踏破率は100%狩猟の書は233の内、遭遇:219、完了:184プレイタイムは71時間まで伸びました。我ながら頑張った!前作も次の新作に追われていたとはいえ、白の宮殿投げたし、真エンドも見てなかったので達成率が100%にならなかったとはいえ、こうして裏ボス倒して、真エンド見れたことはマジで達成感ハンパない\(^o^)/これが真エンドまでたどり着けたんならもう大半のゲームはクリアできる気さえしてくるなwそうして見事、ヨーテイに間に合わせられました。という感じで、真エンドを見た後も少しやり込みを消化し今作のプレイを終えました。ハードな74時間だったぁ!(。>д<)この難易度の高さは、決して安易に人に薦められるものではないのは確かです。このシリーズ然りですが、個人的には3Dの死にゲーよりもこういった2Dの死にゲーのが遥かに難しいと感じます。戦闘はまだしも、マップの難しさもある分、余計に。未プレイであるなら尚のこと、まずは比較的やさしい『エンダー』シリーズから薦める。このシリーズからはオススメできないwしかし、だからこそ死と隣り合わせのヒリヒリ感や緊張感もかなり大きく、クリアできたとき、倒せたときの達成感はひとしおだし死にゲーの楽しいと思える部分は間違いなくあります。登場キャラはムシとはいえ、ポップなデザインだし、世界観も秀逸、音楽も◯、NPCも良いキャラ揃い。笑安易に薦められるゲームでないのはそうだけど、それに挑める根気とやる気と折れない心があるなら是非ともどうぞと言いたいです。以上、Hollow Knight: Silksongの、感想でした。関連記事
- 投稿日時:2025/09/27 21:08
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